Extras All words · 9

All words9

ROAS (Return on Ad Spend — повернення на рекламні витрати)

Sep 19 · #маркетинг #аналітика #монетизація

ROAS (Return on Ad Spend — повернення на рекламні витрати)

Word of the day· Sep 19

Показник, що показує скільки доходу приносить кожна одиниця витрат на рекламу (revenue ÷ ad spend). Продюсеру варто його відслідковувати, бо ROAS визначає рентабельність UA‑кампаній і служить цільовою метрикою для ROAS‑орієнтованого bidding та оптимізації бюджетів.

У практиці ігор перехід на ROAS‑таргетинг у рекламних мережах часто призводить до меншеї кількості інсталяцій, але якісніші користувачі з вищим LTV — мережі автоматично підбирають аудиторії, які дають кращий ROAS.

Гача (gacha)

Sep 18 · #монетизація #аналітика #liveops

Гача (gacha)

Word of the day· Sep 18

Гача — механіка випадкових витягів, де гравець витрачає внутрішню або валютну платіжну одиницю за шанс отримати випадкові предмети/персонажів із заданого пулу. Продюсеру важливо її розуміти й вимірювати, бо налаштування пулів, шансів і гарантій (pity) прямо визначають доходи, поведінку платників, баланс економіки й показники ретеншну.

У Genshin Impact обмежені банери з конкретними персонажами й системою pity зумовлюють концентрацію витрат під час релізів нових героїв, що створює прогнозовані сплески монетизації і впливає на планування live-операцій.

LTV (пожиттєва цінність гравця / Lifetime Value)

Sep 17 · #монетизація #аналітика #ретеншн

LTV (пожиттєва цінність гравця / Lifetime Value)

Word of the day· Sep 17

Кількісний показник очікуваного сумарного доходу від одного гравця за весь період його взаємодії з грою; зазвичай рахують по когортах, щоб відділити вплив змін продукту чи маркетингу. Продюсеру варто вимірювати LTV, бо він визначає рентабельність закупівлі користувачів, ефективність монетизації й допомагає приймати рішення щодо балансу економіки та інвестицій у live-операції.

У практиці після редизайну магазину і зміни промо-логіки по когортам команда помітила зміни LTV у нових гравців і скоригувала стратегію закупів та економічні параметри відповідно.

Обсяг проєкту (Scope)

Sep 16 · #продакшн #аналітика #ретеншн

Обсяг проєкту (Scope)

Word of the day· Sep 16

Обсяг проєкту — чіткий перелік функцій, контенту, технічних вимог і робіт, які потрібно виконати для релізу або конкретного етапу. Продюсеру важливо його формалізувати й вимірювати, бо невизначеність обсягу (Cone of Uncertainty) породжує помилки оцінок, зсуви термінів і scope creep, що прямо впливають на ресурси та ключові метрики.

У мобільній практиці це виглядає як додавання нової міні‑ігри перед релізом — обсяг зріс, дедлайни зірвалися; або вирізання режиму під час фази фіч-заморозки, що змінило очікуваний ретенш і змусило перепланувати roadmap.

Тестування креативів (creative testing)

Sep 12 · #маркетинг #аналітика #ux

Тестування креативів (creative testing)

Word of the day· Sep 12

Тестування креативів — системне A/B або мультіваріантне порівняння версій рекламних або сторінкових креативів (відео, зображення, тексти, скриншоти) щоб виявити, які елементи найбільше впливають на ключові метрики. Продюсеру варто знати і вимірювати це, бо результати напряму керують вибором контенту для UA, оптимізацією бюджету та якістю трафіку/конверсій.

Наприклад, у кампанії мобільної гри тестували кілька відеороликів і наборів скриншотів; після заміни креативів на ті, що демонструють реальний геймплей замість арт‑показу, підвищилась конверсія в встановлення.

Когортний аналіз (cohort analysis)

Sep 10 · #ретеншн #аналітика #liveops

Когортний аналіз (cohort analysis)

Word of the day· Sep 10

Когортний аналіз — це поділ користувачів на групи за спільною ознакою (наприклад, дата встановлення, джерело трафіку або версія гри) і відстеження їхніх метрик у часі, щоб бачити реальні зміни в поведінці. Продюсеру потрібно його міряти, бо це показує, які фічі, оновлення чи рекламні канали реально впливають на ретеншн і монетизацію конкретних груп гравців, а не на середні по всій базі.

У практиці мобільних ігор зазвичай роблять когорти за тижнем встановлення й порівнюють їхній ретеншн і витрати після релізу нового туторіалу; так продюсери виявили, що оновлення покращило утримання в органічних когортах, але не в когортах з платного трафіку, і скорегували кампанії.

CPI (вартість за встановлення, Cost Per Install)

Sep 6 · #маркетинг #аналітика

CPI (вартість за встановлення, Cost Per Install)

Word of the day· Sep 6

CPI — метрика, що показує середню суму витрат рекламної кампанії за одне встановлення вашої гри; її використовують як базову для порівняння ефективності каналів, креативів і аудиторій (Facebook, Unity Ads тощо). Продюсеру важливо її моніторити, бо CPI відображає початкові витрати на залучення користувача і впливає на бюджетування UA та рішення по оптимізації кампаній.

На практиці ви порівнюєте CPI між різними креативами й аудиторіями на Facebook/Unity Ads і відключаєте ті сегменти, де вартість встановлення надто висока щодо очікуваного LTV, зосереджуючи бюджет на ефективніших варіантах.

Воронка IAP (IAP funnel)

Sep 5 · #монетизація #аналітика

Воронка IAP (IAP funnel)

Word of the day· Sep 5

Послідовність етапів, через які проходить гравець перед покупкою внутрішньо‑ігрового контенту — від показу пропозиції до підтвердження платежу. Продюсеру важливо її вимірювати, щоб виявляти відсіви на кожному кроці і цілеспрямовано оптимізувати UX, ціноутворення та пропозиції для зростання конверсії й LTV.

У Candy Crush оптимізували розміщення кнопок, скоротили кроки оплати і запропонували релевантні бандли через контекстні поп‑апи, що зменшило відтік у платіжному потоці та підвищило частоту покупок.

Утримання гравців (Retention D1/D7/D30)

Sep 4 · #аналітика #ретеншн

Утримання гравців (Retention D1/D7/D30)

Word of the day· Sep 4

Метрика, що вимірює долю користувачів когорти, які повернулися в гру через 1, 7 або 30 днів після встановлення (D1, D7, D30). Вона показує коротко‑ та довгострокову залученість і допомагає продюсеру оцінювати ефективність onboarding, контенту й оновлень, а також прогнозувати LTV і пріоритезувати зміни продукту.

Наприклад, після спрощення першого рівня команда помітила підвищення D1, але D30 залишився низьким — це вказало на потребу додати довготривалий контент та механіки повторного залучення; навпаки, сезонні івенти часто дають тимчасовий приріст D7/D30.